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把漫画做成大产业

日期:2020.08.11 点击数:6

【类型】报纸

【篇名】把漫画做成大产业

【作者】 柳斌杰

【简介】$F编者按$E $T11月4日,首届中国动漫产业与青少年健康成 长高峰论坛在青岛开幕,大力发展动漫产业,满足人 民群众精神文化的需求,培育新的经济增长点已成 为全行业共识。而国际文化出版公司即将推出由中野晴行著,甄西翻 译的《动漫创意产业论》一书,专门把“动漫”作为产业来论述,其 中有很多新意。新闻

【出版日期】2020-08-11

【报纸名称id】320700001318

【正文】

$F编者按$E $T11月4日,首届中国动漫产业与青少年健康成 长高峰论坛在青岛开幕,大力发展动漫产业,满足人 民群众精神文化的需求,培育新的经济增长点已成 为全行业共识。而国际文化出版公司即将推出由中野晴行著,甄西翻 译的《动漫创意产业论》一书,专门把“动漫”作为产业来论述,其 中有很多新意。新闻出版总署副署长柳斌杰专为该书作了长序。这篇 序言对整个中国动漫产业进行了精辟分析和严密思考,提出我国动漫 产业发展的大方向以及在具体方式方法上如何探索和创新,不仅值得 中国动漫出版产业从业人员一读,而且也值得中国出版界所有关注动 画产业及相关产业的同仁们学习借鉴。$E$$ 正当我在思考中国传统出版业如何走向现代化的时候, 甄西同志把他翻译的又一本书稿《动漫创意产业论》放在 我的办公桌上。我只是大致浏览了一遍,就深深感到传播 业的新技术、新业态、新样式给中国出版业会带来新希望。 对中国动漫游戏出版产业乃至中国创意产业来说,这是一 本恰逢其时、不可多得的好书。$$ 1$$ 在《出版大崩溃》出版之后,日本相继问世了《出版 大冒险》和《出版大畅销》(也译作《畅销书方程式》), 这三部专著可以看做是日本“出版经营的三部曲”。日本出 版界认为,《出版大崩溃》是在说如何“经营出版业”; 《出版大冒险》是在说如何“经营出版社”;《出版大畅销》 则是在说如何“经营出版物”。甄西同志在翻译完《出版大 崩溃》、《出版大冒险》之后,开始着手翻译《出版大畅 销》。而在这时,日本另一本书“横空出世”,他不得不放 慢《出版大畅销》的翻译节奏,而以“百米冲刺”的速度, 夜以继日地翻译另一本书。这本书就是《动漫创意产业论》 (也译作《创意产业漫画论》)!$$ 《动漫创意产业论》动笔于1994年初,在经过长达10 年的“马拉松式”的写作历程后,于2004年下半年出版, 作者中野晴行先生在2005年上半年因为这本书获得日本出 版大奖。日本有关权威评论家指出,不能说《动漫创意产 业论》完美无缺,但可以说是“划时代之作”,是“凿空开 山之作”。单独把“动漫”作为“产业”来论述,日本从来 没有过;韩国从来没有过;中国内地及中国的台湾、香港、 澳门地区似乎从来没有过;欧洲和北美似乎也从来没有过。 所以,论述动漫产业,《动漫创意产业论》在日本国内肯 定是第一部书,在亚细亚圈大约也是数一数二的一部书, 在世界范围恐怕亦是为数不多的一部书!$$ 2$$ 要发展漫画产业,必须从漫画 读者、漫画出版、漫画作者以及漫 画流通等几个方面抓起$$ 《动漫创意产业论》认为,漫画属于“一种内容、多种 表现形式”的特殊出版物、特殊商品。在该书的主标题下, 副标题是“兼论漫画产业对动画产业、游戏娱乐产业、符 号形象产业以及版权相关产业的牵引作用”。该书运用史论 结合的方法,在全面论述日本漫画产业的同时,也宏观地 描述了日本动画产业、游戏娱乐产业、符号形象产业以及 版权相关产业的发展概况。$$ 看了《动漫创意产业论》,使人想得最多的就是如何加 快我国动漫游戏产业的发展。从日本的情况看,发展动漫 游戏产业,首先从漫画产业入手。而要发展漫画产业,必 须从漫画读者、漫画出版、漫画作者以及漫画流通等几个 方面抓起。$$ 漫画读者$$ 用品牌带动漫画创作$$ 报纸涉足漫画领域,捆绑销售$$ 向成年人推荐优秀漫画杂志$$ 从第二次世界大战结束到现在的60多年里,日本逐渐 形成了“上至四五十岁、五六十岁的中老年人,下至稚气 未脱、天真可爱的小学生”的漫画读者群。如同美国人天 生喜欢棒球、巴西人天生喜欢足球、中国人天生喜欢乒乓 球一样,日本人特别是当代的日本人被培养起了天生喜欢 漫画的习性。日本有1.2亿人口,在不景气的时候,讲谈社的 漫画杂志《周刊少年杂志》每期平均发行400多万册,每月平 均发行1600多万册。在景气的时候,集英社的漫画杂志《周 刊少年跳跃》每期平均发行600多万册,每月平均发行2400 多万册。把《周刊少年跳跃》的读者数量除以日本的总人口数 量,等于是每26个日本人当中,就有1个人是《周刊少年跳 跃》的读者。正是这种源源不断、年龄跨度大、呈梯形结构的 漫画读者群──漫画消费者群,成为了日本漫画产业赖以持 续繁荣发展、不断扩大规模的坚实基础。$$ 我们中国,有13亿人口,从理论上讲,漫画读者也应 该是很多的。虽然目前国内发行情况最好的是广州的漫画 杂志《漫友》,每期的发行册数还没有达到100万册;在20 世纪90年代引领具有中华民族特色漫画潮流的北京的漫画 杂志《北京卡通》,在2006年宣布暂时休刊;在20世纪90 年代中后期建立的5大国家级卡通基地,至今未能发射出 “神五”、“神六”一般的“漫画卫星”,但还是为培养中国 的漫画读者,做出了有益尝试,积累了宝贵经验。$$ 实践证明,在中国要培养起大批的成熟的漫画读者, 还需要相当长的时间,在方式方法上还需要不断探索和创 新。比如,上海的《故事会》,主要以青少年为读者对象, 当年发行超过1000万册。如果《故事会》能够创办“漫画 子刊”,用其品牌带动漫画创作,是不是可以促进文字读者 同时也向漫画读者的变化?再如,甘肃的《读者》,深受不 同层次的男女老少读者的喜爱,改为半月刊以后,每期平 均发行500多万册,每月平均发行1000多万册。如果《读 者》创办几个不同版本的“漫画子刊”,“漫画”随着“文 字”一起发行,是不是也可以促进读者朝着具有双重阅读 身份的方向演变?还有,我们国家一大批发行册数达到或 超过百万册的各类名牌杂志以及那些市级、省级、国家级 的“动漫网游基地”,是不是也可以如法炮制?我参观过日 本的主要报社,日本的第一大报纸《读卖新闻》,发行份数 长期保持在1500万份;日本的第二大报纸《朝日新闻》, 发行份数长期保持在1100万份。这两家报社都利用发行量 的优势,涉足漫画领域,都设有漫画部门,专司漫画,让 报纸带着漫画一起销售。我国各地发行量很大的晚报、都 市报,是否可以尝试漫画杂志的出版,与报纸“捆绑销 售”?此外,每年在向未成年人推荐优秀读物的同时,是不 是也可以向成年人推荐优秀的漫画杂志呢?$$ 漫画出版$$ 单独规划和统计漫画出版情况$$ 出版“周刊漫画杂志”和漫画单行本$$ 做足奥运会文章$$ 日本人认为,他们的漫画历史有1000年,漫画实现商 品化的历史有近400年,作为现代漫画产业核心的“故事 (情节、小说)漫画”的历史有60多年,漫画实现产业化 的历史有40多年。2002年,日本的漫画杂志为281种,漫 画单行本(图书)为9829种。以漫画杂志和漫画单行本 (图书)为主,包括广告收入、版权使用费以及符号形象使 用费在内,日本漫画产业在1995年高峰时期的市场规模达 到6239亿日元(1万日元约合700元人民币)。即使后来一 直呈下滑趋势,截至目前仍然拥有6000亿日元的市场规 模。由于漫画销售额(销售收入)占全部出版销售额(销 售收入)的25%,漫画产业在客观上扮演了力挽日本“出 版大崩溃”狂澜的角色。$$ 中国的漫画产业虽不及日本,但漫画产业的基础还是 可以的。中国漫画的历史至少有100年。被日本人称为 “中国传统漫画”的小人书(连环画)具有可圈可点的历 史。仅仅从建国初期算起,中国漫画在当代出版的历史也 有半个多世纪。五六十年代,我们天天看小人书。改革开 放以来,中国每年出版漫画报纸、漫画杂志数十种,出版 漫画图书数百种。出版漫画音像制品,也有相当的品种和 数量。尽管没有具体的统计,但从整体来看,在出版销售 中,漫画销售还是占了一定的份额,特别是日本的漫画书 已深入千家万户。用日本、韩国漫画研究专家们的话来形 容,中国漫画产业的现状是“市场规模小,发展空间大”。$$ 不言而喻,要发展中国的漫画产业,必须抓好漫画出 版。我认为,从现在起可以尝试做几件事情。$$ 第一是单独规划和统计漫画出版情况。早在20世纪60 年代初,即日本漫画产业还没有形成的时候,日本出版行 业就把漫画作为一个大的种类进行单独规划和统计。后来 日本漫画产业在70年代腾飞、80年代快速发展、90年代 达到繁荣高峰的事实证明,单独分类是很具有战略眼光的。 可以预见,让“漫画出版”从“少儿出版”的包裹中脱离 出来,单独立项,按照漫画杂志、漫画报纸、漫画单行本 (图书)、漫画音像制品、漫画电子出版物、手机(出版的) 漫画、网络(出版的)漫画、数字(出版的)漫画等类别, 抓好漫画出版单独规划和统计这项基础性工作,必将对中 国的漫画产业发展产生积极的推动力。$$ 第二是出版“周刊漫画杂志”和漫画单行本(图书)。 为什么“日本的漫画产业肇始于周刊漫画杂志”?为什么 “日本的周刊漫画杂志决定了漫画产业的兴衰”?是因为周 刊漫画杂志在每周一至每周五与“孩子们上学、大人们上 班”的生活节奏(生命周期、生物钟运转周期)相吻合, 周刊漫画杂志几乎成为日本人每周的必读杂志。我们中国 现有杂志9400多种,季刊、双月刊、月刊、半月刊的杂志 应有尽有,唯独周刊杂志甚少,而周刊漫画杂志在全中国 更是一本也没有。在大都市、省会城市、发达地区,像前 面提到的依托名牌杂志和动漫游戏基地,不妨推出一批周 刊漫画杂志,每周给孩子们一份文化大餐。从培育市场的 角度说,无论成功与否,都应该进行试验。$$ 与漫画杂志相呼应的,是出版漫画单行本(图书)。日 本的经验表明,漫画杂志和漫画单行本(图书)是漫画产 业的两大支柱。比如,一本定价300日元的漫画杂志,因 为连载有人气的漫画作品,其发行册数达到100万册,这 本杂志每期的销售收入是3亿日元。这本杂志有人气的漫 画作品假如出版单行本(图书),销售收入更是乘十倍、乘 百倍地增长。比如,臼井仪人的《蜡笔小新》,单行本(图 书)出版了7卷本,初版首印190万套。每卷本平均定价 700日元,7卷本共4900日元,190万套×4900日元,这套 书初版的销售收入总共是93.1亿日元。又如,鸟明山的 《DRAGONBALL》,单行本(图书)出版了36卷本,初版 第一次印刷200万套。每卷本平均定价700日元,36卷本 共25200日元,200万套×25200日元,这套书初版的销售 收入总共是504亿日元。我们中国漫画单行本(图书)出 版的潜力很大,亟待挖掘。可以预测,一旦有一批(周刊) 漫画杂志立住脚,有一批漫画作品聚集起人气,漫画杂志 带动漫画单行本(图书)出版,漫画单行本(图书)促进 漫画杂志连载的繁荣景象就会出现。$$ 第三是做足奥运会的文章。《动漫创意产业论》指出, 无论是哪个国家,只要申办奥运会成功,就意味着在特定 时间内独享奥运会资源。正因为此,由于1964年东京奥运 会,日本漫画产业在腾飞之前就出现过黄金发展期;由于 1988年汉城奥运会,韩国漫画产业也出现过跨越式发展。 特别是在亚洲,“奥运经济”促进漫画产业,已经成为规 律,成为放之四海而皆准的真理。所以,《动漫创意产业 论》断言,乘着2008年北京奥运会的东风,中国的漫画产 业必将出现前所未有的大发展,到了2009年,中国也将成 为名副其实的漫画大国。感悟中野晴行先生之吉言,翻开 中国漫画产业新篇章的历史机遇,就在迎接奥运的中国人 眼前;做大做强中国漫画产业的用武之地,就在我们出版 业的脚下。$$ 漫画作者$$ 加大中国漫画培养人才力度$$ 寻找传统小人书与现代漫画的对接点$$ 依靠“团队漫画家”更有效率$$ 《动漫创意产业论》认为,只有漫画作者成为“第一生 产者”,漫画才有可能上升到“产业”层次。与日本的漫画 读者形成“梯形结构”相类似,在日本漫画产业的发展过 程中,日本的漫画作者也形成了底座为漫画涂鸦者、底座 之上为画手(漫画家预备军)、再往上为漫画家、顶端为漫 画大师的“金字塔结构”。在无数漫画涂鸦者与少数漫画大 师之间,有一条和漫画产业遥相呼应的使画手批量成为漫 画家的“生产线”。以日本漫画产业的奠基者、漫画大师手 塚治虫为标志,在他之前,著名漫画家有宍户左行、新关 健之介(助)、岛田启三等;与他同时,漫画大师有梶原一 骑,著名漫画家有酒井七马、川崎上流、田河水泡、福岛 铁次、水木茂镂、楳图数大、石森章太郎、才刀鹰、佐藤 正明、乔治秋山等;在他之后,漫画大师有宫崎骏,著名 漫画家有川口海字、井上雄彦、富樫义博、樱桃子、三条 陆、稻田浩司、堀井雄二、弘兼宪史等。正是这条漫画家 生产线,成为了日本漫画产业持续发展的生命线。$$ 中国的漫画作者虽然不能与日本的相比,但从过去到 现在叫得响的还是有一批。比如当年的漫画大师丰子恺、 张乐平,比如近年来依然活跃的漫画大师丁聪,比如20世 纪90年代涌现出来的漫画家姚非拉、颜开、丘天、聂峻、 姚巍、陈翔、郑旭升等,比如21世纪第一个5年涌现出来 的漫画家猪乐桃、客心、寂地、Benjamin等。以上这些漫 画大师和漫画家,为中国漫画文化的延续,为中国漫画产 业的发展,都做出了或正在做出贡献。$$ 为了加快中国漫画产业的发展,应当加大中国漫画人 才的培养力度。学校培养人才,实践自学成才,这是获得 人才的两大途径。不过,借鉴日本的经验,我们也可以考 虑走一些多出人才、快出人才的捷径。$$ 比如,日本的手塚治虫们,当初表演的舞台,不是充 满现代气息的漫画杂志,而是更具传统色彩的漫画“赤本” 和漫画“贷本”,从某种意义上讲,他们今天的漫画,是传 统与现代结合的产物。中国的“传统连环漫画”小人书, 历史悠久,积淀深厚,这个舞台曾经人才辈出。建国以来, 小人书不断涌现精品力作,尤其是在20世纪的80年代末 至90年代初,达到了辉煌的顶点。在今天,能不能重新寻 找传统小人书与现代漫画的对接点,为漫画内容添加“增 长点”?能不能促进大批沉寂已久的小人书画家向漫画画家 的转变,以扩充还显单薄的漫画家队伍?$$ 再如,当漫画成为产业并且不断扩大规模的时候,依 靠“团队漫画家”比依靠个人漫画家更有效率,这种“团 队漫画家”,就是漫画工作室体制。在漫画工作室里,按照 分工制,文字作者提供故事(小说、情节)或称为脚本 (电影剧本、剧情说明)。画手(漫画家)根据故事构思绘 画。一部分助手进行“拐小弯”构图、以钢笔线条取代铅 笔线条、添加背景、涂抹油彩、贴上透明坐标纸等作业; 一部分助手负责联系漫画在杂志上刊登、漫画出版单行本 (图书)、漫画制作成动画、从漫画开发游戏娱乐软件和符 号形象商品等工作;还有一部分助手负责漫画的宣传推广、 漫画的版权交易。职业经理人则负责日常生产和经营的全 部过程。漫画工作室的突出特点,就是能够促进漫画创作 的可持续发展。借鉴漫画工作室的方式,有利于集中智力, 发挥各种优势,多出快出漫画产品;同时也有利于聚集十 分有限的漫画人才,促进漫画人才的历练和成熟。目前国 为在这方面做得比较像样的,有漫友杂志社、北京非拉艺 术工作室有限公司等。一批动漫游戏产业公司也聚集了一 批漫画人才,因为动漫、游戏的起点是漫画。$$ 漫画流通$$ “第一时间”送达读者$$ 建立宏观又微观的发行网络$$ 延伸销售的神经末梢$$ 日本的漫画流通(发行),主要还是从出版社、杂志社 到图书交易公司,再从图书交易公司到书店,(车站零售店、 街头小店、广场露天店、小型无人管理商店)。比如周刊漫 画杂志,销售周期为2周,结算周期为4周;而漫画图书 和其他图书一样,销售周期为6个月,结算周期为7个月。 为了使漫画图书的发行与漫画杂志的发行同步,许多出版 社就用刊号代替书号,凭借漫画杂志的发行方式发行漫画 图书。为了和其他图书相区别,就出现了“漫画单行本 (图书)”这样的概念。出版形态是“图书”、发行形态是 “杂志”的漫画单行本(图书)像漫画杂志一样发行,发货 快,周期短,结算快,丰厚的利润滚滚而来,客观上促进 了日本漫画产业规模的不断扩大。$$ 尽管不同于日本,我们国家的漫画杂志和其他种类的 杂志一样,主要走邮局的发行渠道,漫画图书主要走新华 书店渠道,但随着发行(流通)渠道的多样化,漫画杂志 以及漫画图书的发行速度加快,在“第一时间”送达读者 手中已不是梦想。$$ 从现在起需要考虑的是,如果像日本那样发行周刊漫 画杂志和漫画单行本(图书),现有的发行体制和发行渠道 将采取什么样的应对之策?在日本,周刊漫画杂志的“统 一发行时间”规定为每周四的早晨7点左右,但小型无人 管理商店往往在每周四的零点以后、街头书店和车站零售 店往往在每周四的6点之前就要开始销售,而定期购读者 (订阅者)在每周四的清晨5点出门就要从自家邮箱里拿到 最新一期杂志。倘若没有既宏观又微观的发行网络,倘若 没有既高速又准确的发行手段,以上效率是难以实现的。$$ 提出发行(流通)问题,归根结底是要与“孩子们上 学、大人们上班”紧紧联系。因此,与以上问题相关的, 就是如何围绕邮局和其他渠道的发行,在车站(公共汽车 站、公共电车站、城市地铁站、城市轻轨站)、铁路、码头 及航空港、生活小区、大中小学校、机关企事业单位附近, 建立无数对读者方便、对店主有利可图的零售店(销售的 终端),由各零售店去发展各自的外销队伍(销售的神经末 梢),努力使漫画杂志及漫画单行本(图书)融入“周一至 周五的工作学习节奏”,渗透到人们生活的方方面面,真正 体现漫画作为大众文化消费品的本质。$$ 总之,要加快中国动漫游戏产业的发展,就必须抓好 作为龙头的漫画产业。而只有抓好漫画读者、漫画出版、 漫画作者、漫画流通这几个环节,漫画产业才有可能持续 平稳、健康繁荣的发展,才有可能成为动画产业、游戏娱 乐产业、符号形象产业以及版权相关产业取之不尽、用之 不竭的内容源泉。$$ 3$$ 从中国的国情出发,总结过去的 经验,“一点突破”比“大而全” 可能更有利,见效可能更快些。一 哄而起就可能一哄而散$$ 从产业链来看,如果把处在上游的漫画产业比喻成格 拉丹冬雪山的涓涓细流,那么,处在下游的动画制作、游 戏娱乐、符号形象以及版权相关产业,可以形成巨大产业 集群,就如同长江的滔天巨浪。例如,目前日本漫画产业 的规模为6000亿日元(约合420亿人民币),而围绕漫画 产业形成的、是比漫画产业大20倍的规模总值为12万亿 日元(约合8400亿人民币)的产业。2004年,日本政府进 一步明确提出,要以日本固有的漫画、动画为核心内容, 在未来10年至15年内,建成规模为25万亿日元(约合 1.75万亿人民币)的内容产业。正是所谓“小漫画,大产 业”的前景。$$ 《动漫创意产业论》指出,以中国现在的发展势头看,在 不久的将来,中国动漫(游戏)产业达到以上规模,赶上并超 过日本,也不是什么痴人说梦。最近,国务院转发了“10部委 关于加快发展我国动漫产业的若干意见”。这意味着我国动 漫游戏产业的发展正在提速,即将步入发展的快车道。$$ 当前,摆在政府官员和行业人士面前的最大问题,恐怕 就是从“大而全”入手,还是从“一点突破”抓起。前面提到的4 大国家级动漫网游基地,是都出版漫画杂志和漫画图书、制 作动画、开发游戏娱乐软件和网络游戏、开发符号形象商品、 从事相关版权的贸易呢?还是把其中一项或两项作为主业 (主攻方向),兼及其他呢?当年中国5大国家级卡通基地大 多无果而终,重要原因之一是不是都在追求“大而全”,造成 结构相同,出现无序竞争所致?所以,从中国的国情出发,总 结过去的经验,“一点突破”比“大而全”可能更有利,见效可 能更快些。一哄而起就可能一哄而散。$$ 北京文化积淀深厚,来自全国各地的画家多、小说家 多。“北京基地”主攻漫画杂志,不妨像日本那样,创办 少年漫画杂志、少女漫画杂志、青年连环漫画杂志、成人 女性连环漫画杂志以及大众连环漫画杂志等。在办好杂志 的基础上,不断推出(一套几卷本、一套十几卷本、一套 几十卷本、甚至一套上百卷本的)漫画单行本(图书)。在 内容之源上抢占先机。$$ 上海美术电影制片厂的动画,曾经是中国现代动画的 代名词。盛大网络公司运营网络游戏,成为中国动漫网游 产业乃至文化产业的首富。“上海基地”既可以主攻动画, 像日本那样,制作电视动画、电影动画、广播剧动画、舞 台剧动画、手机动画、网络动画和数字动画;又可以主攻 网络游戏,借鉴韩国经验,创造中华民族的网络游戏品牌。$$ 广东地处珠江三角洲,高新技术发达;毗邻香港澳门, 具备发展娱乐休闲产业的天然条件。“广州基地”可以主 抓游戏娱乐软件和网络游戏的开发。娱乐休闲的突出特点 是“求新、求变、猎奇”。比如网络游戏不太盛行的日本, 由于家用电脑不断更新换代,游戏娱乐软件不断推陈出新, 不断出现火爆销售的景象,动辄销售上百万个、几百万个。 “广州基地”在这方面应当更有文章可做。$$ 四川是中国西部地区的重要省份,“成都基地”的发 展对周边地区影响很大。既应该搞“大而全”,像《抓壮 丁》、《棒棒军》、《傻子师长》等电影、电视剧,都可以 转化成漫画、动画、游戏娱乐软件的内容,又应该在“大 而全”的基础上,重点开发符号形象(衍生、关联、延伸) 产品和开展相关版权贸易。据中央电视台介绍,以“蓝猫” 为品牌的三辰卡通公司,其漫画、动画的销售收入在销售 总收入中仅占30%,其余的70%主要来自符号形象产品的 销售。2005年,三辰卡通公司的销售总收入为10个亿,这 就是说,其中有7个亿是来自符号形象产品的销售。在中 国的几大名菜中,只有“川菜”的触角伸得最远,不仅伸 向全国各地,而且也伸向了世界许多国家。“成都基地” 假如像制作、推销“川菜”那样,开发、推销符号形象产 品和开展相关版权贸易,效果是不难想象的。$$ 此外,已经发展得很有起色的“深圳基地”、“杭州基 地”、“常州基地”以及“重庆基地”,都应当根据各自的 优势,打造各自的动漫网游品牌。$$ 4$$ 如果说文化产业的核心是创意产 业,那么,像漫画、动画、网络游戏就应 当居创新之首、居创意的核心地位$$ 在加快发展我国动漫网游产业的今天,是不是应该有 一些“冷思考”?$$ 回顾历史,与日本的“拿来主义”、“模仿主义”相类 似,从20世纪80年代以来,美国有电影大片,我国也拍 电影大片;日本有漫画和动画,我国也搞漫画和动画;进 入21世纪以来,韩国有了网络游戏,我国又作网络游戏。 客观地讲,成绩是有的,效果还是不错的。然而,从总体 上看,中国观众看电影是“美式胃口”、中国读者(观众) 看漫画和动画是“日式审关”、中国玩家玩网络游戏是“韩 式眼光”的状况,并没有得到多少改变。根本原因恐怕就 在于我国的电影大片、我国的漫画动画、我国的网络游戏, 无论在数量上还是在质量上,还不足于同别国的相抗衡。$$ 一方面,从“文化无国界”、“文化多样性”的观点来 分析,对待来自不同地域、不同国家的文化,永葆生机与 活力的中国的先进文化,始终是大度的,且总是持欢迎态 度的。但另一方面也必须承认,如果大多数中国人都是别 国的观众、别国的读者、别国的玩家,“身在内、心在 外”,这不仅影响人们的文化价值观念,而且对发展本国的 文化(动漫网游)产业也是十分不利的。$$ 为了争取大多数中国人都成为本国文化产品的消费者, 关键在于文化产业本身的创新。李长春同志指出,要大力 发展中国的文化创意产业。创意就是创新。如果说文化产 业的核心是创意产业,那么,像漫画、动画、网络游戏就 应当居创新之首、居创意的核心地位。$$ 从目前情况看,虽然我们的电影大片还暂时敌不过美 国的电影大片;我们的漫画动画还暂时敌不过日本的漫画 动画;我们的网络游戏还暂时敌不过韩国的网络游戏,但 却可以另辟蹊径,开拓“异峰突起”的路子。在这一点上, 近邻的韩国就是活生生的榜样。$$ 众所周知,在1996年前后,亚洲金融风暴几乎摧垮韩 国的经济。从那以后,韩国举国上下,万众一心,探索建 立新的产业支柱──文化产业。在经过艰苦卓绝的奋斗以 后,终于凭借美国的IT技术,吸收美国电影大片、日本漫 画动画的元素,创立了网络游戏这样的全新的文化产业形 态,从而成为来源于电影大片、漫画动画,同时又独立于 电影大片、漫画动画的充满创意的文化产业门类,成为国 民经济的新支柱。$$ 学习韩国,我们在发展自己的动漫网游产业的同时, 是否也可以探索建立其他新型的文化产业形态呢?例如, 据上海东方电视台报道,截至2006年上半年,我国手机 (移动电话、便携式电话)用户已达到4.26亿人;2006年 上半年全国共发短信2000多亿条,使电信业发了大财。如 此庞大的消费者群体,如此庞大的消费数量,这在全世界 都是绝无仅有的!借鉴韩国的经验,我们是否可以也借助 IT技术,吸收电影大片和漫画动画以及网络游戏的元素, 在“大”的“富于民族个性”的电影大片、漫画动画、网 络游戏还没有新的突破时,在“小”的手机屏幕上做出 “具有中国特色”的大文章呢?这个“手机魔幻产业”(暂 且这样称呼),可能来源于电影大片、漫画动画和网络游戏 产业,同时又独立于电影大片、漫画动画和网络游戏产业, 可以让文化成为“大生意”。我相信这个“手机魔幻产业”, 一旦与电影大片、漫画动画和网络游戏产业相结合,形成 新的产业,它一定会比电影大片、漫画动画和网络游戏产 业更新、更持久、更具生命力、更有发展潜力。$$ 5$$ 把关注目光不约而同地投向《动漫创意产业论》,是因为 大家熟知经营出版发行业的《出版大崩溃》、《出版大冒险》和 《出版大畅销》,被日本出版行业誉为“出版经营的三部曲”的 故事,都希望找到出版业的新亮点。而漫画出版既是动画产 业、游戏产业、符号形象商品产业以及版权相关产业的内容 源泉,同时又是出版产业的一大“板块”。所以,这本书同样对 中国出版产业具有非常现实、非常具体的学习借鉴意义。《动 漫创意产业论》和前三本书一起,也可以看做是“出版四重 奏”,不仅使我们了解过去,又使我们看到了未来。$$ $T(这是新闻出版总署副署长柳斌杰为中野晴行著,甄西 翻译的《动漫创意产业论》一书所作的序,该书即将由国 际文化出版公司出版,本文有删节)$E

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